腾讯游戏AI大模型出手,美术师“脱肝”不是梦?这波操作直接“封神”!

温故智新AIGC实验室

TL;DR:

游戏美术师的“肝”终于有救了!腾讯游戏掏出AI大杀器VISVISE,蒙皮、动画补帧一键搞定,效率狂飙8倍,这波操作简直是给“打工人”开挂啊!

最近,科技圈刮起一股“AI旋风”,而游戏圈呢,更是把这股风吹成了“龙卷风”。在科隆国际游戏展期间的Devcom开发者大会上,AI简直是赚足了脸面。微软、腾讯、谷歌、Meta这些国际巨头,一口气甩出超过20场AI相关议题,生怕大家不知道AI多“香”。什么“AI如何提升游戏美术生产效率”、“AI工具怎么跟传统工作流无缝集成”、“AI在动画生成、场景构建的应用案例”,简直是开发者们的“热搜”词汇。

为啥大家对游戏美术效率这么上头?还不是因为这年头,玩家们的眼光越来越“挑剔”,游戏美术对精细度的要求,那真是指数级增长。随之而来的,自然是几何级增长的工作量。美术师们天天“肝”到深夜,发际线和黑眼圈齐飞,简直是当代“打工人”的真实写照。

就在这节骨眼上,腾讯游戏祭出了一个“王炸”——首次面向全球发布游戏创作AI全链路解决方案VISVISE。这名字听起来就有点高大上,但简单来说,它就是一套**“游戏美术师解放双手”的AI工具箱。它包含了动画制作、模型制作、数字资产管理、智能NPC四大管线,几乎覆盖了游戏美术开发的全流程**。划重点:VISVISE要辅助美术师们搞定那些重复、机械、工作量又巨“肝”的“体力活”

举个例子,3D动画制作里有个叫MotionBlink的工具,你只需输入少量关键帧,它就能自动补全中间帧,生成完整动画。想想以前,动画师手动补帧能占角色动画总工时的60%-70%,短短10秒的动画,手K精修可能要3-7人天才能完成1。现在呢?AI补全生成200帧动画,只要4秒!而且这效果,部分竟然能达到光学动捕的水准,效率直接起飞!

一个来自德国的游戏开发学生在现场体验MotionBlink后激动地说,这玩意儿能显著降低角色动画制作门槛,简直是小型团队和创业者的**“救命稻草”。而这还只是VISVISE的冰山一角。像Superman角色动画方案、GoSkinning自动蒙皮等工具,早就在《和平精英》《PUBG Mobile》等知名产品中“服役”**,并且战绩斐然。

那么问题来了,这个VISVISE到底是怎么“炼”成的?腾讯搞它,核心出发点又是啥?别急,我们接着往下看。

告别“肝帝”时代?AI拯救美术师的“秃头危机”

在传统游戏美术制作中,高达50%-60%的工作都消耗在美术资产的制作上,而这其中,最让人头秃的环节,莫过于3D建模和动画制作

想象一下,你要给一个3D角色“穿衣服”——不是真的缝布料,而是用数字化的方式,让它的“皮肤”和“骨骼”完美联动。这,就是游戏开发里枯燥却又关键的“蒙皮”工作。腾讯游戏效能产品部负责人陈冬老师解释说,当骨骼运动时,要计算3D模型的每个面片(Mesh)随骨骼移动的程度,也就是确定每个面片关联的关节及其权重。这个权重,直接决定了面片受哪根关节影响,以及影响的程度。

在传统流程里,美术师需要手动调整成千上万个“权重点”,就像用隐形的线,通过不同的数据,把皮肤“缝”到骨头上。靠近关节的皮肤要分散绑定,这样角色抬手时,手肘的褶皱才能自然。但问题是:

  • 一个角色可能有上百根骨头,每根骨头都要精准控制皮肤变形
  • 稍有不慎,衣服就会“穿模”——比如内层衣服动静太大,直接戳破外层,那画面简直不敢看。

即便资深绑定师,也要花60%的时间来解决这些**“烦心事”**。

到了动画环节,挑战更是**“地狱级难度”。传统方式要么是“手K”,就是徒手逐帧调整动画**,效率低到令人发指,10秒动画可能就要调一周,简直是“手K到手抽筋”!要么是“动捕”,速度虽快,但数据质量不稳定,仍需大量修正。更别提那些风格化、非通用类型的动作,比如武术招式、夸张表情,常常因为缺乏数据,还得额外组织动捕实验,费时费力

AI想解决这些问题,但游戏数据的复杂性让它举步维艰

  • 蒙皮需要建模顶点和骨骼的复杂关系,3D数据异构性强,AI表示是一大难题
  • 动画细节极其丰富,缺乏统一有效的表示方式(比如大语言的离散化表达),其空间、时序多维建模更是难上加难

更关键的是,游戏行业的标准极高! AI生成的内容必须能无缝融入现有管线,还得方便美术师随时调整。如果一家公司不懂游戏研发流程,或者没有足够的数据积累,它的AI很可能连**“及格线”都摸不到**。

所以,真正的挑战或许是:如何让AI既懂技术,又懂游戏人的“痛”

腾讯AI怎么“耍”的?蒙皮补帧一套带走,效率直接起飞!

面对这些“世纪难题”,腾讯游戏拿出了他们的**“独门秘籍”**。

在蒙皮方面,VISVISE推出的GoSkinning蒙皮工具,简直是“蒙皮神器”!它通过两阶段AI来解决问题:先由一个通用蒙皮AI大模型(基于GCN和Transformer架构),像“老中医”一样预测骨链和骨骼的权重;再通过局部AI,针对那些“疑难杂症”区域(比如飘逸的裙摆、展开的翅膀等复杂部件)进行二次优化

操作起来更是“小白友好”:在场景中选模型和关节,一键就能自动整体蒙皮。遇到局部粘连问题,比如角色裙摆“穿模”了,只需选出错误的关节和顶点,GoSkinning就能针对局部一键自动修复。这套系统是“吃”了游戏研发过程中积累的高质量数据“长大”的,最终能实现2万顶点模型30秒处理完成,效率直接提升8倍! 这速度,简直是坐了火箭!2

动画制作方面,同样被AI彻底“革新”了。腾讯游戏VISVISE的MotionBlink工具,就像个“动画魔法师”,你只需设定起跳、落地等几个关键姿势,AI就能通过自回归Diffusion模型,自动“脑补”出中间帧。它的底层是MotionGen大模型,基于海量高精动捕数据训练,支持攀爬、舞蹈等多种动作风格,部分移动类动作的生成质量甚至接近专业动捕

来个实操案例,先设置角色运动轨迹,再添加几个关键帧调整姿势,然后使用MIB智能补全中间帧,几秒钟,一段完整动画就生成了!这效率,简直是“降维打击”!更酷的是,这项智能关键帧生成研究已被ACM SIGGRAPH 2025接收,这可是图形学界的“奥斯卡”啊!

而且,这些工具都能以插件形式嵌入Maya等现有开发软件,开发者根本无需重构管线就能直接调用,无缝衔接,简直不要太贴心!

腾讯游戏这种将技术研发与生产实践紧密结合的能力,可不是凭空掉下来的,而是源于他们长期积累的一线开发经验。AI技术团队清楚地知道,游戏角色挥剑时,手腕该旋转多少度;角色模型需要绑定多少个权重点,裙摆才会呈现最自然的状态——这种对**“游戏细节”的极致理解**,才是他们AI的核心竞争力。

不止技术秀肌肉,腾讯AI原来是“养成系”?

与其他那些“先有技术再找应用”的AI路线不同,VISVISE的诞生,更像是一场**“养成系”的进化**——它是腾讯游戏基于实际开发需求,一步步“迭代”出来的。

早在2016年,腾讯游戏就开始探索AI在游戏中的应用,最初是搞运营提效和流程优化。到了2017年,团队开始尝试用强化学习搞游戏对弈。再到2018年,技术研发的重点就扩展到了美术生产管线(DCC)领域,开始直面美术师的“肝”

2022年,腾讯游戏推出了AI自动蒙皮工具GoSkinning1.0版本。这项技术利用机器学习,通过“喂食”大量已有蒙皮数据,实现了网格智能蒙皮,并迅速在《和平精英》《QQ炫舞》等游戏中投入使用。实际应用数据显示,仅GoSkinning 1.0版本就让《和平精英》动画蒙皮制作效率提升了约40%

此后,VISVISE团队一直与《和平精英》项目组保持“长期饭票”关系,持续根据具体开发需求输出定制化技术功能。目前GoSkinning已经迭代至4.2版本,不仅新增了裙摆蒙皮、四足蒙皮、面部绑定等硬核功能,动画蒙皮制作效率更是提升到了60%以上

陈冬老师透露,随着2023年生成式AI的“狂飙”,他们意识到大规模数据通过神经网络预训练后,能带来强大的生成式能力。于是,团队便加大了对游戏开发中成本最高的3D模型与动画生成领域的投入。

直到2024年,腾讯游戏才决定,把这些分散的AI探索,“整编”成一个系统化的产品矩阵,VISVISE由此正式诞生!这套系统围绕游戏创作的六大核心环节,构建了动画制作、模型制作、数字资产管理和智能NPC四大AI生产管线。每个管线都配备了针对性的AI工具,而且这些AI模型都是基于游戏行业实际需求开发,并针对不同类型游戏进行了差异化训练的。

不信你看,2025年Q1、Q2的腾讯财报,可是连续强调了AI对研发效率的提升作用!Q1提到AI已对长青游戏产生实质性贡献,Q2则指出《王者荣耀》《和平精英》等头部产品在向平台化演进过程中,加大了AI应用力度3。目前,VISVISE不仅服务于腾讯内部游戏项目,还包括众多行业合作伙伴,仅GoSkinning就已应用于近百款游戏,这影响力,妥妥的!

游戏:AI的“头号玩家”与“终极考场”?

随着ChatGPT5以及Google Genie3等“顶流”的发布,一个论断逐渐浮出水面:多模态将会成为AI技术发展的关键能力。而游戏,这个拥有丰富2D、3D交互场景的“数字世界”,无疑是AIGC的最佳应用场景之一。在这样的趋势下,我们该如何看待游戏和游戏AI的能力与价值呢?

其实回看AI发展史,游戏一直是AI技术的**“试验田”和“加速器”**。就像腾讯游戏效能产品部负责人陈冬老师说的:“游戏和AI,天生就是一对!

不信你看:英伟达的显卡,最初是为了渲染游戏画面,如今却成了训练大模型的算力基石;DeepMind当年训练强化学习AI,第一个“陪练”就是《星际争霸》和《DOTA2》;甚至在硬件层面,GPU里负责游戏的CUDA核心和AI运算的Tensor核心,物理距离近得就像是刻意安排的“邻居”

这种关系可不是巧合,而是技术演进的必然。游戏“感知环境→决策→反馈→迭代”的逻辑,本质上不就是AI的**“新手村”和“训练场”**吗?比如,一个AI在《王者荣耀》里学会“蹲草埋伏”,和它在现实世界学会“预判交通”的底层逻辑,可能还真没什么不同。

同时,游戏也是对3D资产有着最大需求的重要场景之一。但更关键的是,游戏对**“极致体验”的追求**,一直在逼着AI突破极限。早些年,开发者就想做“会哭会笑的NPC”,但技术不够,只能做出“木头人”;现在,AI能让NPC记住你的名字、吐槽你的操作,甚至假装生气——但陈冬老师说了,这还远远不够

陈冬老师告诉我们,最想突破的,是智能NPC

现在的NPC像是“打补丁”的机器人:加个记忆模块、塞个情感计算,但本质上还是**“按剧本演戏”**。

真正的突破,是让NPC像人一样**“理解”虚拟世界**——比如,它该知道“玩家刚才那句话是在开玩笑”,而不是机械地回答“指令无效”。

这很难,但游戏的魅力就在于此:它既是AI的**“考场”,也是“灵感来源”**。或许某天,游戏里的NPC会先一步达到AGI——毕竟,它们已经在虚拟世界里,演了太久的人类4

引用


  1. 腾讯游戏发布专业游戏AI大模型,美术师做动画不用辣么“肝”了 · 36氪 · 作者:西风(2025/8/22)· 检索日期2025/8/26 ↩︎

  2. 腾讯游戏VISVISE:AI全链路方案重塑游戏美术生产 · 科技日报 · (2025/8/22)· 检索日期2025/8/26 ↩︎

  3. 腾讯游戏AI 游戏创作套件亮相科隆游戏展 · 搜狐 · 作者:曾子骄(2025/8/22)· 检索日期2025/8/26 ↩︎

  4. 腾讯游戏发布专业游戏AI大模型,美术师做动画不用辣么“肝”了 · 36氪 · 作者:西风(2025/8/22)· 检索日期2025/8/26 ↩︎